グラブル イベント フルオート高速編成 THE MAYDAYS3 フルオート2ポチ
THE MAYDAYSのEXをフルオート2ポチで高速周回できたので、記事にしました。
目次
0.この記事を書いた理由
1.編成、妥協できる点
2.タイム
3.試した他の手段
4.本編成のポイント
5.まとめ
0.この記事を書いた理由
昨日17時にイベント開始だったにも関わらず、特にレベルの高い高速周回編成がTwitterに流れてきませんでした。そのため、自分で調べ叩き台にしたいと思ったからです。
1.編成、妥協できる点
https://mobile.twitter.com/haisupi_aurcus/status/1283347105981935616
動画はこちらにあります。
妥協できる点は3つあります。
①リミ武器→シュヴァ剣
理由:両面黄龍なので、加護なしなら通常攻刃より方陣攻刃が重視されるから。
②最終十天→フルオートでスキルを使わないキャラ
理由:両面黄龍+シャルロッテ+士気向上で、十天光輝の盾がなくても奥義ゲージ100%になるから。
③ベリアル→ステの高い石
理由:ベリアルは無凸なので15000しか与ダメージが伸びないから。
2.タイム
およそ19秒です。
クエスト開始から結果画面が出るまでを測りました。
遅くなる要因としては以下の4つがあります。
①雑魚の倒されるモーションが長い
②ボスの登場が遅い
③エーテルブラストが長い→本当はツインサーキュラーが良かった
④スマホなので演出が遅い→スペックを上げることでさらに早くなる
この4つにアプローチできればさらに早くなると考えられます。
3.試した他の手段
試したのは4つあります。
①アプサラス1
アビが単体攻撃だったので、短縮にはなりませんでした。
②ハウンドドッグ
同上
③セージ
1アビが回復なのでフルオートの自由度が高いと思いましたが、火力が足りず断念
ポンバス、ツインサーキュラー、アマブレⅡの3ポチでした。
4.本編成のポイント
ポイントは、司法神の錫杖です。プリコネのサイドですぐ取れます。
なぜなら、奥義とデバフを兼ねられるからです。
EXをフルオート2ポチで倒そうとすると、
1ポチは雑魚処理、残り1ポチで決めなくてはいけません。
残り1ポチでやれることは、例えば最初はアーマーブレイクでデバフを入れたり、士気向上でフルチェインを狙うことでした。しかし、どちらか片方ではあと一歩のところで足りなかったのです。
司法神の錫杖は、フルチェインを狙う動作でデバフも入れられるので、問題を解決することができました。
5.まとめ
司法神の錫杖は強い。
以上
効果なしアリーナでシノビがどうやったら勝てるようになるかの考察
効果なしアリーナ(特にスフィア)でどうしたらシノビが勝てるか考えます。
また、今後どういうことを試せば
勝ちが見えるか、叩き台となるようなアイデアを書きます。
目次
0.現在の勝率
1.理由:クリダメが適用されない
2.勝つためのアイデア
0.現在の勝率
400試合で、48%です。比較対象が少ないですし、そもそも勝率を気にしてやっている人も少なそうなので、試合数だけ見てもらえばいいと思います。
1.理由:クリダメが適用されない
全ての理由はここに帰結すると思います。
なぜなら、シノビは素の火力が低く、手数の多さにクリダメを乗せて戦うジョブだからです。
例えば、ブレイバーやスナイパーが効果なしアリーナでATK最大値20000~25000ほどあるのに対し、シノビはATK,MATK共に15000程度です。
(画像上がスナイパー、画像したがシノビです。)
スキルの火力自体も高いものは少ないため、簡単にダメージを出すのは難しいです。
これ以上詳細が知りたい人は、僕がアップした以下のスフィア解説動画へお願いします。ぽんぽんというプレイヤーがコメントしてくれているので、勉強になると思います。
https://www.youtube.com/watch?v=bWdJuTpxr-o&t=18s
また、過去にシノビで効果なしスフィアをプレイした動画は以下の通りです。
https://www.youtube.com/watch?v=NkodHvG_Aj0&t=198s
https://www.youtube.com/watch?v=El01wxo_9_Q
https://www.youtube.com/watch?v=kCe7YNLtz_8&t=14s
以上で理由の説明は終わります。
2.勝つためのアイデア
火力が出なくて勝てないなら、取れる方法は2つあると考えます。
<1> 火力が出なくても勝てる方法を考える
<2> 火力を上げる
<1> 火力が出なくても勝てる方法を考える
なぜこの方法が取れるかというと、シノビには行動を阻害するスキルがいくつかあるからです。
以下の5つが行動を阻害するスキルです。
Ⅰ. 焼夷玉(バフ解除)
Ⅱ. 畳返しの術(高スタン値、転倒)
Ⅲ. 火遁の術(のけぞり効果あり、設置スキル)
Ⅳ. 土遁の術(敵を中央に引き寄せる)
Ⅴ. 影縛りの術(4秒間、敵の移動を封じる)
また、以下の3つには敵を移動させる効果があります。
Ⅵ. 崩(横から当たった敵を押し出す)
Ⅶ. 破(当たった敵を押し出す)
Ⅷ. 舞(当たった敵を少し押し出す)
これらのスキルを使って相手の進軍を止め、自陣への到着を遅らせる作戦です。
また、自陣に入ってしまった敵の動きを止め、打ち上げる狙いもあります。
例えば、ホーリーナイトはどんなに火力が高くても、ソードマンより火力は低いです。しかし、チェーンバインドという阻害スキルで敵の動きを止めています。
つまり、同じような役割をシノビもやればいいと考えました。
具体的な守り方のプランは以下の通りです。
【1】左へ行き、畳→雷でスタンを狙い、焼夷玉でバフ解除をする。これにより、味方が敵を早期に止めやすくなる。
【2】敵が突破してきたら、牙で自陣に戻る。ソードマンと違い回避が移動ではないので、追いつくために雷も使う。
【3】敵陣前で再び焼夷、スキンを割る。あるいは最初から自陣前待機でもいい。
【4】スキンの割れた相手を爪→翔や近距離での畳→雷→爪→翔 で仕留める。
これが1vs1の場合の、敵を止めるシミュレーションです。他にも影縛りで動きを止めたり、火遁による足止めが考えられます。
しかし、ここには問題が2つあります。
① 大勢が来たとき、一人で止められない
理由は、畳が直線状にしか当たらないからです。この場合、すぐさま坂下か坂上に行き、畳が複数人にまとめて当たるようにする必要があります。これでも全員が止まるわけではないです。理由は畳単体ではスタンしないからです。
② 攻めセージを止められない
アクティブイベイド+モーメントマスタリ(のけぞっても回避できる)を持つセージを止められません。理由は、遠距離打ち上げスキルを持たないためです。対策として、ブロッケイド(行動反転になるスキル)はある程度発動に時間がかかるみたいなので、見えた瞬間に近距離から畳→雷で打ち上げコンボに持ち込み確実に仕留める方法が挙げられます。ただ、ギリギリでブロッケイドが発動していた場合、のけぞってコンボ継続できない場合があります。
そもそも、見た瞬間に打つには畳を先頭にしなければならないので、SCの組み方が悩ましいです。そこで、先頭に置いている人の多い火遁を、あえてチャクラMAXにせず、ブロッケイドを見た瞬間火遁でブロッケイドをつぶし、かつモーメントマスタリを消費させ、移動先で仕留める、という方法を考えました。
問題と、その対処は以上です。
火力が出なくても守る方法は以上になります。
<2> 火力を上げる
火力を上げる方法は以下の4つあります。
≪1≫勇猛果敢の型
変わり身MP消費が1.5倍になりますが、変わり身中クリ率が20%上がります。
ただし、変わり身中攻撃を受けるとコンボが続けづらくなる問題点があります。
そのため、火力の高いスキルを使う直前のみ使うなどの工夫が必要です。
(変わり身のMP消費は2%なので、1%増えると3%、つまり1.5倍になる)
≪2≫アビリティ構成
CRI率、CRI耐、移動、STR,matk倍率にします。
vitを捨てることで火力を高めます。
ただし、自陣劣勢の際死にやすくなるという欠点があります。
≪3≫スキルのdefマスタリをなくす
≪2≫同様死にやすくはなりますが、スキルポイントをよく当たるorよく使うスキルに振ることで、一発一発を警戒されるレべルの威力にすることができる可能性があります。
そもそも、効果なしにおいてdefマスタリの恩恵は効果ありほどではなく、スフィア守りなら耐久より火力に振るべきなので、defマスタリをなくすのは十分選択肢としてあり得ます。
≪4≫ギルドスキルのvitをなくす
守りにおいて耐久が重要になる理由は、特に≪1≫で変わり身を最小限にする場合被弾が多くなるからです。
シノビは近接職にもかかわらず、スカウトの耐久力しか与えられていないため、耐久無振りだと本当にすぐ死にます。自陣に敵が多く、劣勢のときはかなり厳しいと思います。
余談ですが、劣勢の際の動きも考えておきたいと思います。
自陣にソード3、プリ2、その他3がいる状況を想定します。
〔1〕まず、スフィア復活まで焼夷玉は温存せず、すぐにソードのスキンを剥がす
理由:なるべく多くの敵を味方とともに打ち上げるチャンスを作り、プリのフォローを間に合わせないようにするため
〔2〕味方あるいは自分が敵を打ち上げる
〔3〕フォローに来たプリを畳で転ばせたり、爪→翔で打ち上げたり、土遁→爪→翔で回復させないようにする
〔4〕倒し終わったら、のけぞり効果以上の攻撃を死体の周辺で行い、プリの蘇生を妨害する
〔5〕 〔1〕に戻る
以上で、火力を上げる方法は終わります。
まとめると、今回の話は以下のようになります。
0.勝率について
現状比較対象が少なく、この勝率から自分が正しくシノビを扱えているかは不明
1.効果なしシノビが弱い理由
クリダメがないから
2.勝つ方法
・チャクラ非max火遁か、畳で攻めセージを止める
・畳→雷遁のコンボも起点にできるようにする
・勇猛果敢の型は、MP管理が非常に厳しくなるが火力を上げるには練習したほうがいい
・耐久を削って火力に回す。勇猛果敢の型による変わり身OFFと背反するが、なんとか敵の攻撃を受けづらくする立ち回りを探す
この記事は以上です。シノビについてはまだまだ勉強中なので、こうしたらうまくいったというのがあったら教えて下さい。
デスマッチでハイプリーストが使う攻撃スキルのメリット・デメリット
ハイプリデスマの攻撃スキルについて考えました。
目次
0.現在のデスマッチにおける私のプリーストの勝率
1.攻撃スキルを使うメリット
2.攻撃スキルを使うデメリット
3.各攻撃スキルのメリット・デメリット
①ライトニングストライク
②グラウンドバスター
③バニッシュランサー
0.現在のデスマッチにおける私のプリーストの勝率
全体54%、効果なし70%です。
時期や相手・試合数によって勝率は大きく変わるので、あまり意味はないです。しかし、記事の信頼性をある程度保証するために貼りました。
1.攻撃スキルを使うメリット
ハイプリーストが攻撃スキルを使うメリットは2つあります。
<1> 回復スキル以外での貢献ポイントが作れる
なぜなら、回復スキルで味方を助けるだけでは勝てない場合があるからです。
例えば、敵サムライによって味方が即死するなどの場合です。
そこで、打ち上げによる起点作りや、敵のコンボ自体を攻撃スキルで妨害することで、味方を助ける手段が増えます。
また、味方を助けるだけでは「マイナス、つまりデスをプラスにする」だけですが、起点を作れるなら「プラスを作れる」という効果があります。
<2> スキルの火力が高く、火力特化でも貢献できる
スキルの火力が220%など高いため、火力を高くするビルドにすれば、キルも狙えます。
2.攻撃スキルを使うデメリット
デメリットは2つあります。
<1> 回復か、攻撃かの2択が発生してしまう
味方を助ける際、HPが低いのに回復でなく攻撃スキルを打ってしまうなどのミスが発生します。あるいは、SCの並びからそうなってしまうことがあります。
<2>肝心な時に味方を助けられない
<1>と似ていますが、攻撃やコンボに夢中で味方のコンボに気付かない場合が起こり得ます。
ここは、前回記事の直線上に位置取る方法である程度緩和できると思います。
3.各攻撃スキルのメリット・デメリット
①ライトニングストライク
ライトニングストライクの考察は以下の動画に記していますが、ここでも説明します。
https://www.youtube.com/watch?v=rdomHsCiZyU
メリットは2つあります。
<1>スタン値が高い
バニッシュランサーと同じかそれより高いスタン値を誇ります。
そのため、スキンソードなどを止められる可能性もあります。
<2>CTが短い
回復の邪魔をしません。ハイプリーストの雷スキルで最も短い10秒だからです。
デメリットは1つあります。
<1>ダメ―ジがすぐには発生しない
敵が移動したり、気付いて回避される場合があります。落雷エフェクト→ダメージの順なので、ダメージが発生するまでわずかに時間があります。
②グラウンドバスター
メリットは1つあります。
<1>ダウン状態の敵を打ち上げることができる
味方が転ばせた敵や、味方がコンボを妨害されて取り落としてしまった敵を打ち上げ続けられます。
例えば、グラウンドバスター→タックルなどで、コンボが継続できます。
デメリットは1つあります。
<1>出が遅い
ジャッジメント→グラウンドバスターなど、敵がダウンした直後に当てるなら確実に当たります。しかし、飛んできた敵や味方が落とした敵が、地面に落ちるのを見てからスキルを入力しても、間に合わず避けられることがあります。
この場合、ある程度落下地点を予測する必要があります。
③バニッシュランサー
バニッシュランサーのメリットは2つあります。
<1>出が早く、距離が長い
ジャッジメントよりも長く、味方を助けたりコンボフォローする性能が高いです。
<2>スタン値が高い
ライトニングストライクよりは低いですが、2番目の高さのスタン値を誇ります。
デメリットは1つあります。
<1>CTが長い
Ct-50%ほどが実現する効果ありならそれほど気にならないと思います。しかし、効果なしだと他の回復スキルが発動しづらくなる恐れがあります。
回復スキルの後ろに置いたりして、ある程度回復スキルを優先すればいいと思います。
サクリファイスのメリットは1つあります。
<1>継続のけぞりダメージで妨害性能が高い
味方が浮いている場所に投げれば、継続的に攻撃してくれるので、敵のコンボを止めるチャンスが多いです。
デメリットは1つあります。
<1>距離の調整が難しい
遠距離にしか投げられないので、ある程度味方と距離が離れていないと、とっさのフォローには使いづらいです。
近距離に投げたい場合は、壁に向かって投げると良いです。壁にぶつかって距離が縮まります。
実際に使う場合は、ヒールをして少し時間を稼いだ後、離れてサクリファイスを打つ形になると思います。
ジャッジメントのメリットは2つあります。
<1>全範囲に効果がある
複数の敵を転倒させたり、後ろから狙ってきた敵を転ばせられる可能性もあります。
<2>ダウン状態の敵を打ち上げられる。
打ち上げの滞空時間が短いので、コンボを続けるにはグラウンドバスターなどを追加で入力する必要があります。
デメリットは1つあります。
<1>打ち上げの滞空時間が短い
グラウンドバスターなどを追加入力しないと、ただ転ばせるだけになります。この追加攻撃で隙が生まれてしまい、ブレイバーなどにスティンガー→レヴォルブなどで刺されます。
今回の話をまとめると、以下のようになります。
・攻撃スキルを使うメリットは、回復以外の貢献ポイントを作れること。
・デメリットは、回復以外の選択肢が生まれ、回復すべきところでできない可能性があること。
・各スキルにはメリット・デメリットがあり、性質を把握すると有効活用できると考えられる。
以上
<3> 自分が過去にアップロードした動画に対する分析、現在のアリーナの立ち回りにどういった部分が活かせるかなど
今回は、僕が少し前にアップしたハイプリーストのデスマッチ動画を分析していこうと思います。
https://www.youtube.com/watch?v=hMTdec3g-_Y
目次
1.真似してもよいと思えるところ
2.真似するとまずそうなところ
3.追加でやると良さそうなこと
<1>真ん中に位置取る
<2>攻撃スキルを入れる
1.真似してもよいと思えるところ
4:34あたりの、味方にガードを向けるところ
理由:ガード後ろの味方はダメージが半減するため。
味方が打ちあがったら、ヒールすると思います。けど、地面に落ちないとリフレッシュしても意味がありません。また、ヒールのCT中も味方の被ダメージを減らしたいです。
ですので、ヒール→CT中ガード向ける→地面に落ちてスタンしたらリフレッシュ
という手順で味方を助けることができる、というわけです。
2.真似するとまずそうなところ
0:54あたりの、隕石→火柱をリフレクトで受けようとしたところ。
理由:自分が助かる保証がないため。
このときは、意図して隕石にぶつかったのではなく、ガードを押し忘れたのだと思います。確かに、火柱にリフレクト付きタックルで突っ込んで、ソーサラーのスキンを剥がして動きを止める戦略はあると思います。しかし、それでソーサラーをキルできたとしても1キルです。自分が1デスしていては、+-0で意味がない。
以上の理由から、動画のような状況(自分が火柱にハマってしまう状況)で火柱に当たりに行くのは良くないです。リフレクト付きタックルで突っ込んで、ガードダッシュで安全に抜ける、というならいいと思います(操作をミスると、自分も火柱にハマってしまう可能性がありますが。)
3.追加でやると良さそうなこと
追加でやると良さそうなことは2つあります。
<1>真ん中に位置取る
理由:フィールドの端で味方が打ちあがっても、フォローが間に合うようにするため
動画だと、なんとなく中央近くにはいますが、右手前や左手前など、フィールド全体を見られる位置にいることが多いです。
ですが、一歩進んで、自チームリスポーン地点から敵チームリスポーン地点を線で結んだ直線状にいた方がいいと僕は考えます。
なぜなら、右手前にいると左奥のフォローが間に合わないし、視界に入らないことも多いからです。
以上の理由から、真ん中直線上に位置取るのがいいと考えます。
<2>攻撃スキルを入れる
理由:回復スキルのみだと、回復スキルのみで味方を助けられなかったときの保険がないから
効果あり、効果なしに関わらず、味方が死ぬのは早いので回復スキルを高速で回せるようにする、というのが僕が実際に試合を重ねて得た結論でした。
一方で、最近の試合を見直すと、ヒールだけでは敵の攻撃は一切止まらない、という事実があります。ダメージつきのヒールスキルである「ディヴァインクルシス」ですら、のけぞり効果がないため敵のコンボを止められません。
例えば、味方のHPがまだ多い段階なら、先に攻撃スキルで敵のコンボを止めた方が、敵がワラワラ寄ってくることもないです。コンボが止まっていれば、寄ってきても攻撃を当てられないので。
以上の理由から、攻撃スキルを入れた方がいい場合もあるのではないかと考えました(入れる攻撃スキルについては、また考察します。考察した動画が1つあるので紹介します→https://www.youtube.com/watch?v=rdomHsCiZyU&t=41s)
今回の話をまとめると、以下のようになります。
1.真似してもよいと思えるところ
味方にガードを向けるところ
2.真似するとまずそうなところ
3.追加でやると良さそうなこと
<1>真ん中に位置取る
<2>攻撃スキルを入れる
<2> シノビ新スキル「焼夷玉」の使用感
2020年6月17日、シノビに新しいスキルが追加されました。
仕様は以下の動画にまとめています(7/4から視聴可能)
https://www.youtube.com/watch?v=Fa8xYVk_5vo
デスマッチ、スフィアマッチでそれぞれ少なくとも20戦ほど戦ってきたので(後日動画も上げられたらあげたいと思います)、それぞれ使用感を述べます。
デスマッチ
良いところと悪いところをそれぞれ2つずつ述べます。
良いところ
①ソードマンのスキン、ソーサラーのスキン、マナスリのスキンを剥がせる
なぜこれがいいかというと、コンボを止められる可能性が上がったからです。
今まで、スキン持ちを直接止められるのは、サムライの閃光か、ホーリーナイトのチェーンバインドのみでした。
シノビとしては、スキン持ちに対してはスタン値の高い畳と雷で止める、ぐらいしかありませんでした(ダメージが多く出る効果ありなら、火遁2連でHPを削る方向でも止められそうですが)。
焼夷玉があれば、まずスキンを消し、畳と雷を投げ、当たらなければ火遁2連→土遁→影縫いという風にすれば、自分単体で敵のコンボを止められる可能性が大幅に上がります。
以上の理由から、コンボを止められる可能性が上がったと思います。
②スフィアでマナスリンガーを妨害できる
なぜなら、トリガーハッピーを消せるからです。
スフィアでマナスリンガーは強いと言われています。理由は「アブソーバチャフ」によるスキンで打ちあがらず、高火力スキルでスフィアを削れるからです。
この強さを支えているのがトリガーハッピーです。
トリガーハッピーはマナバレットの回復速度を高めます。
マナスリンガーは何をするにしてもマナバレットが必要です(回避にも1消費します)。そのため、焼夷玉でトリガーハッピーを消せれば、性能は大きく下がります。
以上の理由から、スフィアでマナスリンガーを妨害できると考えています。もちろん、他のソードマンのスキンを剥がすのにも役立ちます。
悪いところ
①狙った場所に撃つのが難しい。
なぜなら、遠くに投げたければ発動時には画面が限界まで上を向いてなければいけないからです。
焼夷玉は発動時の画面の向きで、飛距離が決まります。通常時は目の前、少し上に向けると中距離、限界に近い位置まで向けると遠距離に飛びます。
とっさに画面の向きを変えるのは、難しいです(画面感度のような設定をいじり、少しずらしただけで最大まで画面が上を向くようにすれば、簡単かもしれませんが)。また、近距離で投げればいいじゃないかと思われるかもしれませんが、焼夷玉にはのけぞり耐性も打ち上げ耐性もないので、近距離で投げても敵の攻撃が当たりスキルが中断されることがありました。
以上の理由から、狙った場所、特にとっさに遠距離に投げるのは失敗する場合が多いです。
②SCの配置場所によってはコンボの邪魔になる
なぜなら、SCの先頭に配置する必要が出たからです。
色々試した結果、狙った敵のスキンを剥がすには、SCの先頭に設置しないと難しいと分かりました(この点に関しては、同じバフ消去スキルを持つエージェントやスナイパーのSCを見れば、コンボと両立する参考になるかもしれません)。
現在、SCの先頭が
爪(翔につながるコンボの起点)(のけぞり効果あり)
焼夷玉(のけぞり効果なし)
火遁(打ち上げ継続・入口封鎖のため)(のけぞり効果あり)
牙(マナスリを追いかけるための移動スキル)(のけぞり効果なし)
となっており、特にCT-のない効果なしアリーナにおいてかなりコンボをつなぎづらいです。
せっかく打ち上げても仕留めきれず、また逃げられてしまうこともありました。その場合「焼夷玉にこだわるからこうなるのでは」という思考にさいなまれることもありました。
以上の理由から、SCのどの位置に設置するかが課題になっています。
まとめると、焼夷玉のいいところは2つあります。
①スキン剥がし
②トリガーハッピー剥がし
また、悪いところは2つあります。
①コントロールが難しい
②SC
<1> アリーナで初心者が使いやすいジョブ
僕がアリーナで使いやすいと思うジョブ3つを発表します。
1.ソーサラー
2.ブレイバー
3.ホーリーナイト
1.ソーサラー
ソーサラーが使いやすい理由は2つあります。
①高火力、広範囲のスキル
「エシュメギド」という隕石を落とすスキルは、高火力、広範囲で相手のHPを一気に削ることができます。
他にも「ソウルインパクト」「アイシクルブレイク」といったダウン状態の敵を打ち上げるスキルも多いので、コンボがつなぎやすいです。
②条件付きの打ち上げ耐性
「マジックスキン」という、4回のけぞり・打ち上げ攻撃を受けるまでのけぞり・打ち上げ状態にならないスキルがあります。
これにより、スキルにのけぞり・打ち上げ耐性の少ないソーサラーでも、攻撃を止められずにコンボできます。
「マナプロテクト」というダメージをmpに変換するスキルで、耐久そのものが上がったことも、使いやすい理由です。
Youtubeで「オルクス ソーサラー」などの単語で調べれば、使用感の分かる動画が出ると思います(今回は掲載許可をもらっていないので、この場では出しません)
2.ブレイバー
ブレイバーが使いやすい理由は2つあります。
①高い打ち上げ耐性
ソードマンスキル「アイアンスキン」で20秒間打ち上げ・のけぞり状態にならないのはもちろんですが、スキル自体にも打ち上げ耐性がついているものが多いです。そのため、万が一「アイアンスキン」をバフ無効スキルで剥がされても、一気に危険になることは少ないです。
打ち上げ・のけぞり耐性のあるスキルは以下の通りです。
ダンシングソード:のけぞり〇 打ち上げ△(転倒)
ローリングスラッシュ:のけぞり〇 打ち上げ〇
リトリートスラッシュ:のけぞり〇 打ち上げ〇
アイアンテンペスト:のけぞり〇 打ち上げ〇
レヴォルブスラッシュ:のけぞり〇 打ち上げ〇
ウィンドスパイク:のけぞり〇 打ち上げ〇
使用感は僕の動画を見てください
https://www.youtube.com/watch?v=M_UZLpCl23k
3.ホーリーナイト
ホーリーナイトが使いやすい理由は2点あります。
①チェーンバインドでどんな敵も動きを止められる
「チェーンバインド」は敵が「アイアンスキン」状態であっても動きを3秒止めることができます。その後、打ち上げコンボに持ち込むことはできずとも、シールドバッシュ→シールドコンビネーションでスタン状態になる(相手のスタン耐性や自分のスタンパワーにもよりますが)ので、ダメージでHPを削りきることもできます。
以上の理由から、チェーンバインドは自陣に迫ってくる敵を止めたり(スフィアマッチ)、味方をコンボしている敵を止める(デスマッチ)のに非常に強力です。
②比較的高い耐久力
ホーリーナイトは全職の中で最も高いHPを持ちます(ガーディアンはHP低め、ハイプリーストはVITよりINTが多く設定されている)。
そのため、「デヴォ―ション」で味方のダメージを肩代わりしたり、「リタイエーション」で攻撃を耐えつつ次の攻撃力UPを図り、「アースクエイク」で広範囲大ダメージを出して敵を大量にキルする、といった戦術も取れます。
ただし、「アースクエイク」については、DEF値の高い効果ありアリーナではそれほど効果が出ないと考えられます。また、HPがどれだけ高くても敵の打ち上げコンボがやまなければ意味がないので、「高HPだから絶対に死なない」ということではないです。
使用感は僕の動画を見てください。
https://www.youtube.com/watch?v=oUVGJQ0g0D0
まとめると、初心者の方が使いやすいと思われるジョブは以下の3つです。
1.ソーサラー
2.ブレイバー
3.ホーリーナイト
記事の方針と、予定しているコンテンツについて
まず、方針については、オルクスオンラインのアリーナメインでいこうと考えています。
理由は2つあります。
①他のオルクスブロガーさん(競合)と被らないため
他のオルクスブロガーさん2人を、見つけた範囲でどういうことをされてるか説明します。
オルクスのフィールドコンテンツの情報、他ゲームの攻略を説明されています。
2.MMOはレモン味
オルクスのストーリーに関すること、操作説明や仕様など初心者向けの説明をされています。
現在進行形で更新されているのは、自分の調べた限りだと上記の2人でした。
つまり、アリーナに関する情報は投稿されていないことになります。
以上の理由から、アリーナに関することをメインに投稿すれば、価値あるコンテンツが提供できるのではないかと考えました。
(追記:他にも、現時点でオルクスのブログに投稿されていない情報は以下の通りだと考えています。
1.オルクスをプレイする外国人の方が使う言葉の意味(farmなど)
2.各スキルにフィーチャーした記事
3.各アイテムの相場
)
②自分が一番好きで、一番語れるから
なぜなら、僕は辞めても辞めてもオルクスに戻ってくるぐらいアリーナが好きだからです。
僕は8年ほど前からオルクスオンラインをやっています。
一回目の引退は7年ほど前で、ハマりすぎて学業に支障が出そうだと思ったため辞めました。
二回目の引退は5年ほど前で、これも同じ理由だったと思います。
三回目の引退は3年ほど前で、進路に関することに注力するために辞めました。
それから、進路に関することが処理でき、久々にオルクスという文字列を目にして、去年8月頃に復帰しました。
それぐらい、オルクスというゲーム(特にオートに頼らない操作性)には惹かれ、とりわけアリーナの複雑怪奇さには魅了されています。
また、最近は多様なジョブを使ってアリーナに参加しているので、「昔の知識だけで意味がない内容」が投稿されることは少ないのではないかと考えています。
以上、
①他のブロガーさんと被らないため
②アリーナについて語りたいから
という理由から、アリーナの内容メインで投稿していこうと考えています。
次に、現時点で予定しているコンテンツについては、以下の5点を挙げさせてもらいます。
<1> アリーナで初心者が使いやすいジョブ
<2> 新スキルの使用感
<3> 自分が過去にアップロードした動画に対する分析、現在のアリーナの立ち回りにどういった部分が活かせるかなど
<4> その他、オルクスに関することで検索しても出で来なかったもの、またその調査結果
<5>自分がチマチマやっているグランブルーファンタジーというゲームに関する投稿
他にも書くことになるかと思いますが、アドバイス(記事に関することや、ブログ運営そのものに関すること)があれば遠慮なくお願いします。